Klasse 4+: Zeer Geheim

Click here to download:
MvZGZd2_item-04_stickervel.pdf (356 KB)
(download)
Click here to download:
MvZGZd2_item-03_stickervel.pdf (591 KB)
(download)


Afgelopen maandag playtestte ik met OneTwentyone en Circus Patz een 'speurspel' slash (role)playpuzzle die ik mede heb ontworpen voor het Ministerie van Zeer Geheime Zaken (uitgeverij AW Bruna). De uitkomsten zijn -zoals te begrijpen - Klasse 4+:  Zeer Geheim <indrukwekkende stempel goes here>. Maar een aantal zaken mocht ik dan toch in de openbaarheid brengen.

Kort over het product

Het Ministerie van Zeer Geheime Zaken is een ministerie dat opmerkelijke zaken oplost en daarbij de hulp van kinderen (j/m, 10-12 jaar) inschakelt. Het ministerie zorgde al voor diverse spannende boeken en een 'speurpuzzel': een dossier waarbij je door steeds een stukje van de zaak op te lossen meer te horen kreeg over de mysterieuze zaak. Hoewel dit product succesvol was en nog steeds veel in scholen wordt gebruikt, wilden we dit keer iets maken wat meer 'play' is en minder 'schools'. 

Uitgangspunten waren:

  1. Minder lezen en meer doen. Denk letterlijk in werkwoorden en acties: niet alleen lezen en denken, maar ook: ophangen, plakken, knippen, kleuren, scheuren, schrijven, verkleden, stickeren, dingen in zakjes doen etc.
  2. Minder sturing en meer fantasie. Een open structuur bieden waarin kinderen de mooiste verhalen zelf kunnen invullen. Daarbij hoort ook dat je loslaat dat er maar 1 goede oplossing is: eigenlijk is alles wat kinderen bedenken goed. Wij leveren slechts de fantasieaanjagers.
  3. Geschikt voor meerdere spelerstypen, o.a.:
    • hardcore puzzelaars (slimste j/m van de klas, vergelijkbaar met de achievers van Bartle);
    • rauwdouwers (binnen 5 minuten klaar en 'kan het kapot?');
    • fantasten en roleplayers (geef ze een hint en ze bedenken een hele wereld voor je inclusief hun eigen rol);
    • samenwerkers ('doe jij dit, dan zoek ik dat uit', socialisers van Bartle);
    • klooiers (lekker bezig zijn, het niet af hoeven maken, 'explorers' van Bartle);
    • cheaters (zijn er short cuts naar het antwoord?).

Daaruit is een product ontstaan waarbij we kinderen een pakket geven met:

  • een opdrachtformulier dat de 'zaak' uitlegt (een wazig woord op rare plekken, meer mag ik nog niet zeggen….);
  • ongeveer vijftien losse bewijsstukken (foto's van verdachten, bankafschriften, screendumps, beveiligingscamerabeelden, wikipediapagina's - allemaal fictief uiteraard);
  • een werkboek waar je 'oplosformulieren' uit kunt scheuren die je op weg helpen;
  • zakjes en stickers om je bewijsmateriaal te labelen;
  • vermommingen om uit te knippen (snorren, baarden, brillen etc).
  • een (poster van een) groot prikbord om al je bewijs op te hangen aan de muur. 

Er is geen juiste oplossing van de 'zaak', er zijn meerdere oplossingen die wij vooraf bedacht hebben. Plus: de bewijsstukken zijn op allerlei manieren aan elkaar te koppelen zodat er ook oplossingen ontstaan die wij niet vooraf bedacht hebben. 

Het pakket wordt uiteindelijk aangeboden in boekhandels (gamewinkels? warenhuizen?).

 

De test

De test vond plaats op de bso Compananny van de Montessori school in Amsterdam van 15:00 - 17:00. Er waren elf kinderen van 9-11 jaar, waarvan twee meisjes. We hebben de zaak ingeleid alsof wij zelf van het Ministerie van Zeer Geheime Zaken waren en er niet meer uit kwamen. De kinderen gingen in vier groepjes van twee 'agenten' + drie individuele 'agenten' aan de slag. 

Opvallend:

  • Kinderen hadden geen 'zaak' nodig om op zoek te gaan naar een oplossing. De meeste kinderen sloegen het opdrachtfomulier simpelweg over en vonden toch allerlei verdachte zaken in het bewijsmateriaal. Zelfs de 'zaak' konden ze dus wel zelf erbij fantaseren. 
  • Kinderen gebruikten het werkboek met de oplosformulieren weinig. Ze hingen meteen alles aan de muur en keken wat bij wat hoorde. Sommige kinderen gebruiken al het materiaal, anderen kozen een aantal bewijsstukken uit om een zaak mee te bouwen.
  • Kinderen vonden het fijn om tussendoor en aan het einde te weten of ze het goed hadden. In de vragen achteraf gaven ze wel aan dat het leuker was om meerdere oplossingen te bedenken dan één goede, maar hun gedrag toonde wat anders: ze vroegen heel veel of ze het goed hadden aan ons (alle kinderen hadden het natuurlijk goed, maar mochten dit om zeer geheime redenen niet aan elkaar vertellen…);
  • Kinderen hebben 30-50 minuten zelfstandig gespeeld na al een lange dag school achter de rug te hebben. Twee kinderen (individuele spelers) hebben het pakket mee naar huis genomen, omdat ze nog niet klaar waren...
  • De meisjes vonden het moeilijk, ze hadden meer behoefte aan instructies wat ze moesten doen. Ze zijn eerder gestopt, omdat ze het niet zo leuk vonden. Dat vond ik opmerkelijk, omdat puzzelen over het algemeen meer een meisjesding is dan een jongensding. 
  • Kinderen kwamen met allerlei oplossingen die wij niet bedacht hadden! Een groepje dacht dat de verdachten allemaal dezelfde persoon was…vermomd... De fantasie is dus getriggerd. 
  • De individuele 'agenten' waren veel bedachtzamer bezig dan de groepjes. Ze lazen eerst alles voor ze in actie kwamen. De groepjes van twee agenten gingen meteen dingen aan de muur hangen en stuiterden soms van energie over alles wat ze bedacht hadden. 
  • Meerder kinderen vroegen ons of het Ministerie echt bestond… Ondanks de wat oudere leeftijd, hebben ze dus nog een sterke suspension of disbelief / belief (en vroegen of we een website hadden waar ze zich konden aanmelden. Helaas zijn we Zeer Geheim en hebben we daarom geen website! Wij nemen altijd contact met jou op en niet andersom...). 

Conclusie

Al met al durf ik te zeggen dat de uitgangspunten van het pakket kloppen en het materiaal goed is. We zouden kunnen overwegen de kinderen nog meer vrijheid te geven door het werkboek en de door ons bedachte zaak gewoon weg te laten. Maar daar twijfel ik nog over. Plus: we zouden graag een motiverende 'goed\fout' terugkoppeling inbouwen, zonder hierbij sturend te zijn. Lastig. Werk aan de winkel dus!

Interesse in het pakket? Neem contact op met Patz van de Sloot van Circus Patz!

 

 

 

No Mustache No Glory | experiment

Al tijden zocht ik een gelegenheid om een schandalig dure 'pro' schminkkoffer te kopen, met glitter in alle kleuren van de regenboog, tattoos voor dames en heren, snorren in groot en klein formaat en kwasten in alle soorten die je maar kunt bedenken. Daar wilde ik dan geen kinderen mee transformeren (zoals ik dat tijdens mijn studie altijd op Koninginnedag deed), maar volwassenen.

Opeens diende de gelegenheid zich aan: de SUPERBUTTONKOALAPARTY van Think Design Play (Digra conference 2011). Ik claimde: No Mustache No Glory - met dank aan Vuurrood voor het ontwerp en de razendsnelle productie van de posters.

Tegen mijn verwachting in (eenmaal aangekomen werd ik toch een beetje nerveus dat ik misschien de enige was die dol is op dit soort dingen....) heb ik van 21u tot 24u aan één stuk door mensen voorzien van snorren. Rode en groene en gitterende en roze en schalkse. Cartooneske en bijna echte. Grote harige en kleine Hiltersnorren. Plaksnorren en schminksnorren. Helaas heb ik niet aan iedereen toestemming gevraagd om de foto's te gebruiken, maar bijgevoegd een zeer beknopte impressie. 

Het succes van De Snor zit 'm denk ik het feit dat een zeer kleine toevoeging een zeer grote 'transformatieve' impact heeft. Ik heb mensen echt horen bulderen van de lach toen ze in de spiegel keken. Maar vooral: rare gezichten zien trekken. Andere taal horen uitslaan. Een andere stem horen gebruiken. Kortom: mensen zien spelen.

Het ligt niet alleen aan De Snor overigens. Het is ook de tijdsgeest. Play is 'in' en (nep)snorren helemaal. Het zou met niets verbazen als 2011 toevallig het Chineese jaar van De Snor is. 

Toch zit er meer in De Snor. Iets met 'community' en '(role)play' en 'transformatie' en 'laagdrempelig' en 'fun'. Hoe en wat het precies is, dat weet ik nog niet, maar ik ga ermee verder. Wordt vervolgd dus. Tot snors!

(Ps: geslaagde experimenten moet je natuurlijk altijd herhalen om de waarde ervan te vergroten, dus ben ik vanaf vandaag ook te boeken voor feesten en partijen met mijn No Mustache No Glory act/stand). 

 

(download)
Superbutton

Games met ballen

Click here to download:
42100488_mediafonds_609_6_4_lr_33.pdf (81 KB)
(download)

Voor het blad '609 Cultuur en Media' van het Mediafonds schreef ik een column voor bij het interview met gamedesigner Keita Takahashi. Over Games met ballen (de titel verraadt het eigenlijk al een beetje). 

Deadly stickers, use them wisely

On Saturday the 18th I had a co-creation session with the target audience (younsters 12-16) of a game I am working on with students for the Utrecht School Of the Arts (Design for Playful Impact). To increase the impact of the day, involve the youngsters in the subject and to test some ideas, I designed the short game ‘Deadly Stickers’ for them to play. Yes, a shameless rip-off of the game  ‘Werewolf’ or ‘Mafia’, but with some twists.

Here you can see the details of the project (and this post again on the blog of the project).

The game deals with group strategy (who to trust, how to work together, getting to know eachother) and (because my co-creators were all guys) also incorporates an action component. This are the rules:

  • You are either a good Dutch citizen of a fortified town OR you are a traitor living inside the walls of the fortified town and you secretly work for the Spanish army. The traitors and good citizens are randomly selected, (it’s up to the gamemaster). You do not know how many traitors are in the game. This can vary each game.
  • The goal of the citizens is to find out who the traitors are and save their fortified town from utter destruction by the Spanish army.
  • The goal of the traitors is to find out where the Big Canon is located in the town to tell this to the Spanish army so that they can destroy it and concur the city. All the good citizens know where the canon is located. The gamemaster determines it’s location and tells ONLY the citizens.
  • Each player gets one orange sticker to use as a weapon: put it on a player and he/she is dead and all items or information he/she has, is lost. Use it wisely! 
  • Four randomly selected players (it’s up to the gamemaster) get a truth serum, a card that says “Tell me the truth”. You can use this once to check if someone is lying to you. Once used, the serum becomes useless (give it back to the gamemaster).
  •  At the beginning of the game everyone closes their eyes. Only the traitors open their eyes for just a moment, and close them again. Then all players open their eyes again and the game starts.
  • You play this game during your normal activities. It can be handy to build in some random ‘checkpoints’ to ‘talk’ about the progress of the game.
  •  The game ends when:

o   A traitor finds out where the Big Canon is located and the town is lost (traitors win). Shout out loud: “I, shameless traitor <name>, know that the Big Canon is located <say location> and have destroyed your stupid town, HAHAHAHA”;

o   The good citizens have captured or killed all traitors and the town is saved (good citizens win);

o   Only one person is still alive: he/she can decide whether the traitors or the good citizens win the game.

This movieclip shows a moment of play in the game and the reaction of the youngsters. Fortunately, as you can see, they liked it and wanted to play it again.

If you like to play this game and give me feedback on how it worked for your group dynamics, let me know! 

Ikea zegt: "PLAY MORE! (Maar wel graag als het ons uitkomt)."

Ikea vindt dat de wereld -dus jij ook!- meer moet spelen. Ze initieerden een groot onderzoek naar hoe, wanneer en waarom ouders wel of niet met hun kinderen spelen en slingerden de resultaten dit afgelopen tijd de wereld in. De reportage ervan is downloadable. Interessant! 


Wat ik dan wel raar vind, is dat een spontane 'playactie' een tijdje geleden, waarbij jongeren massaal hun vrienden opriepen via Facebook om verstoppertje te komen spelen in de Ikea (waar ik eerder over blogde), niet op prijs werd gesteld door de desbetreffende Ikea: 

"We willen dat onze winkels een aangename plek zijn waar kopers rustig én veilig kunnen shoppen. Als dit nog eens gebeurt, grijpen we meteen in", aldus Ylva Magnusson van Ikea in de krant Nya Wermlands-Tidningen.

Misschien was de interne memo over het stimuleren van 'play more' nog niet doorgekomen bij Yiva Magnusson? Of vindt de Ikea dat jongeren toch te oud zijn om te spelen? En heel misschien is het onderzoek alleen bedoeld als een mooie introductie tot de uitbreiding van de Ikea speelgoedlijn of speelse kindermeubels die er -ongetwijfeld- aankomt. 

Wat ik zou zeggen is: "Jongeren, neem de proef op de som en probeer het nog eens!" Nu kan de Ikea toch niet meer gaan piepen, zou je denken. 

Digitaal memory vs. papieren memory: 1-1

 
Aan het denken gezet door een studentproject waar ik afgelopen week examencommissielid voor was (Utrecht School of the Arts), kon ik het niet laten een stukje te bloggen over mijn dochter (18 maanden) die op de iPad memory (eliasMATCH) speelt. Door deze onbedoelde 'playtest' ontdekte ik dat ik ongelijk had over een standpunt dat ik al jaren inneem. Laat het een les zijn om ALTIJD te playtesten. Want je weet nooit wat je tegenkomt.
 
De (mijn) discussie in de gamewereld gaat soms over: waarom zou je een spel dat analoog prima werkt letterlijk naar een digitaal formaat omzetten? Dan trap je in de val van het 'horseless carriage syndrome' (McLuhan): de eerste auto zag eruit als een koets zonder paard, terwijl dat natuurlijk niet de optimale kenmerken waren voor een mechanische auto. Op dezelfde manier maakten we van folders websites, vergetend dat websites interactief moeten zijn. En zo maken we nog steeds analoge spellen digitaal, denkend dat het spelplezier, het doel en de regels gelijk kunnen blijven. Ik stond eigenlijk altijd aan de kant van de mensen die dachten: waarom zou je ze digitaal maken als ze analoog al werken?! Waste of money. Maar ik heb (deels) ongelijk. 
 
Wat mij opvalt is dat technologie (in dit geval van de iPad) hier echt iets toevoegt voor het kind. 'Gewone' papieren kaartjes zijn namelijk te ingewikkeld. Die gooit ze van tafel of door de war. Het doel en het plezier van 'gewoon papieren' memory snapt ze dus wel  -zoek twee dezelfde dieren bij elkaar- maar de context van het spel is te moeilijk. Omdat de technologie hier de context van het spel letterlijk 'vastlegt' (de kaartjes blijven liggen, je hoeft er alleen maar op te drukken met je vinger, ze draaien vanzelf weer terug, je kunt ze niet scheuren, beschilderen of -jawel- opeten et cetera), is het voor haar een goed spel. 
 
Dit neemt natuurlijk niet weg dat analoog memory óók heel erg leuk is, juist omdat je de kaartjes kunt scheuren, opeten of beschilderen. Maar dat is wel een ander spelletje. 
 
Zo bewust is er waarschijnlijk niet nagedacht door de ontwerpers van het het digitale memory. Dat ging meer zo: papieren kaartjes maken we digitaal - et voila, we hebben weer een leuk spel voor de iPad. Maar misschien kunnen we deze inzichten in het vervolg wel bewuster inzetten bij andere spellen voor (kleine) kinderen. 
 
Daarnaast is de feedback van het spel met geluid ook goed. Hoewel de geluidsfeedback van papa of mama natuurlijk nog veel beter is. En vooral dat laatste moeten we in mijn mening ook niet onderschatten in het ontwerpen van 'play & games' voor kinderen!